Game design
Conceito, mecânicas, regras, progressão e documento de design que orienta todo o desenvolvimento.
Criamos jogos para PC, mobile e navegador, de advergames e jogos educativos a protótipos de projetos independentes. Game design, programação e publicação no mesmo time.
Nosso estúdio também desenvolve jogos próprios para PC, então conhecemos o caminho da ideia até a loja.
Jogos fazem parte da rotina dos brasileiros: 82,8% dizem consumir algum tipo de jogo digital, segundo a Pesquisa Game Brasil 2025. O smartphone lidera como plataforma preferida, e o PC foi a que mais cresceu na preferência em relação ao ano anterior.
Esse público é exigente. Um jogo para marca, escola ou treinamento corporativo concorre com títulos que as pessoas já jogam por diversão. Se for confuso, lento ou sem graça, é abandonado em minutos e a mensagem não chega.
O desafio é unir objetivo do projeto e diversão de verdade: mecânicas simples de entender, progressão que dá vontade de continuar e desempenho bom nos aparelhos do seu público.
Do conceito ao build final, com etapas que você joga e valida.
Conceito, mecânicas, regras, progressão e documento de design que orienta todo o desenvolvimento.
Versão inicial para testar se a mecânica principal é divertida antes de investir em arte e conteúdo.
Desenvolvimento em engines de mercado como Unity, com builds para PC, Android, iOS ou navegador.
Direção de arte, personagens, cenários, interface, efeitos e trilha, com apoio de ferramentas de IA quando faz sentido.
Jogos para campanhas, eventos, ativações e treinamentos, com ranking, captura de leads e métricas.
Preparação de páginas de loja, builds, conquistas e atualizações para lojas de PC e mobile.
Imagine uma rede varejista que precisa treinar vendedores sobre um novo mix de produtos. Em vez de um vídeo longo, um jogo curto para celular simula atendimentos: o cliente faz uma pergunta e o jogador escolhe o produto e o argumento certos, ganhando pontos e desbloqueando fases.
O jogo registraria acertos por tema, permitindo à área de treinamento ver onde a equipe tem mais dúvidas. Um ranking entre lojas daria o toque de competição saudável. A primeira versão teria poucas fases e seria testada com um grupo pequeno antes de chegar a toda a rede.
Objetivo do jogo, público, plataforma e referências. Saímos com proposta de mecânica e escopo.
Mecânica principal jogável, sem arte final, para validar diversão e entendimento.
Arte, fases, interface, áudio e sistemas, entregues em builds periódicos para você testar.
Playtests com pessoas do público, ajustes de dificuldade, correção de bugs e otimização.
Publicação na loja ou plataforma escolhida, com acompanhamento e atualizações.
| Tipo | Para que serve | Plataformas comuns |
|---|---|---|
| Advergame | Engajar público em campanhas e reforçar marca | Navegador e mobile |
| Jogo educativo | Ensinar conteúdos de forma ativa para escolas, cursos e editoras | Navegador, mobile e PC |
| Treinamento corporativo | Simular situações reais e medir aprendizado | Mobile e navegador |
| Ativação em eventos | Atrair visitantes ao estande e captar contatos | Totens, tablets e PC |
| Projeto independente | Tirar do papel o jogo de um criador ou estúdio | PC e mobile |

Se o objetivo é gamificar um sistema existente, com pontos e ranking dentro de um app ou portal, veja também criação de aplicativos e sistemas web.
Além de projetos sob encomenda, o estúdio do responsável pela JxFlow desenvolve jogos próprios para PC. Isso significa conhecer na prática as etapas que costumam surpreender quem está começando: ajuste fino de controles e câmera, otimização para diferentes máquinas, testes com jogadores reais, preparação de builds e páginas de loja, e manutenção depois do lançamento.
Os jogos do grupo são distribuídos pela Frequência Play, a loja de jogos do grupo. Essa vivência entra em cada projeto de cliente, principalmente na hora de recortar escopo e estimar prazos com realismo.
A engine é o motor do jogo: define em quais plataformas ele roda, como é o fluxo de trabalho da equipe e quanto custa manter o projeto. Trabalhamos principalmente com Unity, mas a escolha sempre parte do projeto.

| Ferramenta | Pontos fortes | Quando faz sentido |
|---|---|---|
| Unity | Publica em PC, mobile, consoles e navegador; grande ecossistema de recursos | Jogos 2D e 3D de pequeno e médio porte, advergames e treinamentos |
| Unreal Engine | Gráficos de alto nível e ferramentas para 3D realista | Projetos com foco visual forte e equipes maiores |
| Godot | Código aberto, leve e sem licenças | Jogos 2D e projetos que querem independência de fornecedor |
| Frameworks web (Phaser, PixiJS) | Rodam direto no navegador, sem instalação | Advergames de campanha e jogos rápidos em landing pages |
Cada engine tem um modelo de licença diferente, e as regras mudam com o tempo. Godot é de código aberto e não cobra licença. Unity e Unreal oferecem uso gratuito ou planos pagos conforme o porte da empresa e a receita do jogo, com condições definidas nos termos de cada fornecedor. Antes de começar, vale conferir os termos vigentes e registrar no projeto qual plano será usado, para que o custo não apareça como surpresa depois do lançamento. O mesmo vale para pacotes de arte, plugins e músicas comprados em lojas de recursos.
Prazos variam muito com escopo, arte e plataformas. As faixas abaixo são referências genéricas para planejamento, não promessa de entrega.
| Tipo de projeto | Faixa de prazo comum | O que mais pesa |
|---|---|---|
| Advergame simples para navegador | Algumas semanas | Arte da marca, ranking e captação de contatos |
| Jogo educativo ou de treinamento | De um a alguns meses | Conteúdo pedagógico, número de fases e relatórios de desempenho |
| Ativação para evento | Algumas semanas, com data fixa | Hardware do estande, testes no local e plano B |
| Jogo independente para PC ou mobile | Vários meses ou mais | Quantidade de conteúdo, polimento e testes com jogadores |
Em todos os casos, uma versão jogável cedo, mesmo feia, é o melhor termômetro de prazo. Ela mostra se a ideia diverte e quanto trabalho falta para chegar à versão final.
Para datas fixas, como eventos e lançamentos de campanha, trabalhamos de trás para frente: definimos o que precisa estar pronto no dia e o que pode entrar em uma atualização posterior.
Esse documento vivo, conhecido como GDD, é revisado a cada etapa e evita que o projeto cresça sem controle.
Cada canal tem regras próprias, e algumas exigências precisam entrar no cronograma desde o início.

A experiência com a loja Frequência Play, do grupo, ajuda a preparar builds, páginas de produto e atualizações pós-lançamento.
Jogo sob encomenda precisa provar valor para quem pagou por ele. Defina com antecedência o que será medido:
| Objetivo | Métricas |
|---|---|
| Engajamento de marca | Jogadores únicos, partidas por jogador, tempo médio de sessão, compartilhamentos |
| Captação de contatos | Cadastros com consentimento, custo por cadastro em campanhas, conversão posterior |
| Educação | Fases concluídas, acertos por tema, evolução entre tentativas |
| Treinamento corporativo | Notas antes e depois, tempo para concluir, erros mais frequentes por módulo |
| Jogo comercial | Lista de desejos, conversão da página, retenção, avaliações e reembolsos |
Esses dados podem alimentar um painel para a equipe de marketing ou RH acompanhar os resultados. Saiba mais em dashboards e BI.
Os eventos do jogo (início de partida, fase concluída, erro, cadastro) são registrados por um serviço de analytics ou enviados para uma base própria via API. Em treinamentos corporativos, os resultados podem ir para a plataforma de RH ou para um painel exclusivo. Em advergames, os cadastros seguem para o CRM com consentimento registrado, prontos para as próximas ações de marketing. A coleta é definida no documento de design, para não depender de ajustes depois que o jogo já foi publicado.
Sim. Desenvolvemos advergames, jogos educativos, de treinamento, para eventos e projetos independentes, para PC, mobile e navegador.
Trabalhamos principalmente com Unity, que permite publicar em PC, mobile e navegador. A escolha final depende do projeto.
Depende do escopo: gênero, arte, plataformas, conteúdo e recursos online. Um protótipo jogável é o melhor primeiro passo para estimar o restante com segurança.
Como referência geral, advergames e jogos casuais curtos levam de algumas semanas a poucos meses. Jogos maiores são produzidos em fases ao longo de vários meses.
Sim. Preparamos builds, páginas de loja e materiais, e cuidamos do envio nas plataformas escolhidas, com as contas em nome do cliente.
Sim. O estúdio do responsável pela JxFlow desenvolve jogos próprios para PC, distribuídos pela Frequência Play, a loja de jogos do grupo.
Sim. Advergames podem ter cadastro, ranking e integração com CRM, sempre com consentimento e de acordo com a LGPD.
Conte o objetivo, o público e a plataforma. Ajudamos a transformar a ideia em um protótipo jogável e em um plano de produção realista.
Conversar sobre meu projetoWhatsApp: +55 (11) 95321-4082